Czasami aż chce się powiedzieć "śpieszmy się kochać codexy, tak szybko odchodzą"
. Ile mineło od poprzedniego codexu marynarzy, dwa lata ? Chyba nawet mniej. Ech, GW i jego niezaspokojona żądza pieniądza
. Ale po kolei :
Warlordy :
1- fear, testowany na 3k6
2 - FC dla warlorda i jednostki
3 - FnP
4 - W każdej fazie strzelania nominujemy jedną jednostkę z tego samego zakonu w 12", dostaje ona rending w strzelaniu.
5 - Wszystkie modele w detachmencie warlorda mogą używać jego LD w miejsce swojej.
6 - Warlord i wszytskie przyjazne jednostki z Imperium w 12" muszą przerzycać nieudane morale, piniy i testy strachu.
Detachment zwie sie "Gladius Strike force" i jego bonusami jest możliwość użycia raz każdej z doktryn. Plus jeśli podwoimy bazowy składnik, demi-kompanię (samą mającą Objetive secured i doktrynę taktyczna raz na grę), to zyskujemy jeszcze transportery dedykowane (rhino/razor/drop pod)
za darmo....
Taktyki zakonne :
Ultramarines - mogą użyć doktryny taktycznej, szturmowej lub dewastatorskiej, każdej raz na grę (np. demi-kompania daje doktrynę taktyczną do jednorazowego użycia nawet jak nie jest się ultrasami, a ci mogą jej wtedy użyć dwa razy). Dają one odpowiednio
taktyczna - przerzut 1 w strzelaniu i walce wręcz, dla taktycznych wszystkich nieudanych trafień
Szturmowa - przerzut 1 w walce wręcz, dla szturmowców, bicykli obu typów i centków szturmowych, wszystkich nieudanych trafień
Dewastatorska - przerzut 1 w strzelaniu, dla dewastatorów i dakka centków, wszystkich nieudanych trafień.
White Scarsi - skilled rider, hit&run dla każdego, +1 do siły hammer of wrath i jednostki w całości scarsowe przerzucają dystans biegu.
Imperial Fists - bez zmian, tylko przerzuty 1 na bolterach działają teraz też i na specialną amunicję sterników.
Black Templarsi - crusader, adamantium will, nie mogą brać librów. Oddziały które poniosą straty od strzelania, w tym i overwatch-a, zyskują kontr-atak i rage-a (imperialny mark of khorne
)
Iron Handsi - jak poprzednio, tylko 6+ fnP dodaje się do każdego już istniejacego.
Salamandry - przerzut sv przeciw palnikom zmieniono na 4+ FnP przeciwko palnikom (czytaj "chędoż się, smoku"), reszta bez zmian.
Raven Guard - scout i stealth zmieniono na pierwszoturowego shrouda, o ile jednostka nie jest pojazdem, lub nie zaczynała w takowym. Armia z chociaż jedną jednostką raven guardu moze dodać +1 do rzutu na noc w pierwszej turze gry. Reszta bez zmian.
HQ
Emperor's Champion - cena i saty po staremu, ale nie ma już róznych postaw, ani opcji dobycia miecza jedno lub dwu rącz. Musi rzucać i przyjmować czelki, ale przerzuca w nich trafienia, instantuje na 6 na ranienie, a miecz ma po prostu S+2, Ap2, master crafted. Tylko te 2A bazowo tak trochę kłują w oczy.
Capitan - 90 pkt po staremu, chapter master jest po prostu jego ulepszeniam za +40 pkt (130, tyle co poprzednio). Obaj staty bez zmian, opcje zasadniczo tez (doszła tylko możliwość wykupienia relic blade-a w terminatorce). Wyleciał za to terminator-kapitan jako oddzialny profil, terminatorka jest po prostu jedną z opcji.
Librarian - cena i opcje bez zmian, tylko wybór dyscyplin większy, bo do wszystkich starych (biomancja, piromancja, telepatia, telekineza) doszły dywinacja i demonologia (obie ?)
Chaplain - bez zmian
Techmarine - 65 pkt (+15), ale ma profil byłego master of the forge (który stał 90 pkt i wyleciał ), poza ciut niższą LD (9 miast 10, ale stary techmarine miał
. Opcje i zasady po staremu, tyle. że może brać relikty (co mógł robić mistrz, ale już nie zwykły techmarynata). Za to serwitory dokładnie tak samo jak były.
TR
Taktyczni - dokładnie tacy sami
Scouci - lata trenowania na półkach najwyraźniej dały efekt, bo nawet szeregowi wrócili do "nadludzkiego" standardu WS/BS 4, oczywiście bez zmianny w cenie, bo po co. Opcje po staremu.
Crusader squady - Tak jak byli
Elity
Command Squad - jest teraz normalną elitą i nie wymaga nikogo do wystawienia, ale też i normalnie zabiera slot ( nie żeby było to teraz jakimś wielkim problemem ). 90 pkt (10 mniej) za 5 luda, opcje i zasady bez zmian.
Vanguard weci - po staremu 19 pkt za model, jump pack na +3 pkt. Heroiczna interwencja pozwala zignorować karę za disordered charge, plus pozwala przerzucić jedną lub obie kostki na dystans szarży. Co ciekawe bronie "specialne" do klepania są u nich bardzo tanie, np. power weapon/claw tylko 5 pkt, a fist tylko 15 ( a młotek 20).
Assoult Centurion - 55 pkt za sztukę (-5), tańszy (bo bazowo słabszy) jest też ich sierżant. Ulepszono im też wiertarki, do Siły 10 (no, w zasadzie 5x2, w miesjce starej 9)
Honor guard - podobnie jak command squad, teraz to normalna elita. Cena i opcje bez zmian.
Sternguard wets - troszekczkę tańsi bazowo, 110 zamiast 120 pkt, reszta bez zmian.
Drednot - cena i opcje po staremu, acz można brać szwadrony po 1-3 ( acz tylko pojedyńcze mogą brać drop pody ) i podkręcili mu bazowe ataki do
czterech ( z przypominam,
dwóch) !
Venerable Dred - j/w
Ironclad dred - j/w
Legion - Cena i zasady bez zmian, choć ich DS jest jeszcze bezpieczniejszy, bo mogą przerzucać i scaterkę i dystansówkę. Nie mogą jednak brać grav-gunów, ani grav-cannonów.
Terminatorzy - 35(-5) za jednego (czyli 175 za 5), reszta bez zmian, dalej jedna broń specialna na 5 luda.
Terminatorzy szturmowi - 35 (-5) za jednego z szponami, 45 (czyli jak kiedyś ) za tarczownika z młotkiem.
FA
Assoult squad - 14 ptk za model, ale wtedy idą z buta. Z jump packiem już 17, czyli tyle co kiedyś. Jedyną nową opcją jest to że jeden model na 5 może zmienić obie swoje bronie na evisceratora (de facto chainfista ) za +25 pkt. Szaaaaał...
Scout bikes - boost WS/BS do 4, reszta bez zmian.
Bike squad -
nosz ja pier&^%@*. GW chyba naprawdę zakochało się bikach (albo piszący był w młodści psychofanem kreskówki "motomyszy z marsa"
). Cena (zupełnie nieadekwatna do możliwośći IMHO) jak była. Opcje - tak samo. Co więcej, teraz by przenosić je do TR potrzeba tylko dowolnego indepa na motorku w tym samym etachmencie.
Fail, fail fail.
Attack bike - 40 (-5) za jednego, reszta bez zmian.
Razor, Rhino, Drop - jak były, tak są
Land Speeder - 45 pkt (5 mniej), plus opcje z podbrzusza potaniały o 5 pkt ( działko szturmowe nawet o 10). Szwadron 1-3, 3 sppedery dodają sobie 6" do zasięgu flat-outa.
Land Speeder Storm - 40 (-5) pkt, o 5 potaniało też działko, a rekietnica cerberus zancząco urosła w siłę (z 2 do 4, dalej mając duży blast z blindem ). Acha i BS 4.
Stormtalon gunship - 110 bazowo jaki kiedyś, ale opcje uzbrojenia tańsze - skyhammer 5 pkt(-10), lascannony 15 (-15), a tajfun 20 (-15) pkt. Wywalili mu zasadę eskortowca, ale ma teraz zwiększoną manwewrowość - +6" do flat outa w zoomie, lub +1 do jinka w hoverze. No i dalej ma strafing run-a.
HS
Dakka Centurioni - 55 za jednego (5 mniej), ale grav-cannon jest równie drogi jak był (+25, czyli 80 pkt jak kiedyś ). Podobnie jak swoja szturmowa wersja, tańsze teraz o sierżanta, który ma staty jak zwyklas, a opcja na lepszego sierżanta swoje kosztuje.
Dewastatorzy - cena i zasady właściwie bez zmian, doszła tylko opcja na cherubinka amunicyjnego ( raz na grę przerzuty trafień dla jednego modelu ) i branie grav-cannonów z wzmacniaczami, za drobne 35 pkt od sztuki (cięzkie palniki niestety dalej są zarezerwowane dla sterników i legionu).
Thunderfire cannon - bateria 1-3 dział, przy trzech działonowi zyskują +1 do BS (z 5 do 6). Reszta bez zmian.
Predator - cena i opcje bez zmian poza szwadronem 1-3 pojazdy. Pełen szwadron zyskuje monster/tank huntera.
Wirniki - j/w. Pełen szwadron zyskuje pinning i shred na rakietach.
Windyki - j/w. Pełen szwadron może strzelić profilem kombinowanym, z 10 calowym blastem z S10, Ap2 i ignore cover.
Hunter - j/w. Pełen szwadron przerzuca savant lock-a (tą zasadę, że rakieta która nie trafiła, goni cel).
Stalker - dzielenie ognia uproszczono - albo strzelamy w jeden cel z twin-linkiem, albo w dwa różne bez. Tylko ilość pestek z działek spadła do 3, czego nie nadrobi nawet dodanie interceptora. Pełen szwadron ma ignore cover na działkach.
Stormraven - bez zmian.
Land Rider, Crusader, Redeemer - jak były, tak są.
Lord of War
Calgar - ta, biedny, marny Calgar jako Sm-owy odpowiednik Stompy. Wybiera sobie traita z tabelki marynarzy plus raz na grę może odpalić dowolną z doktryn. Najciekawsza zmiana zaszła jednak w rękawiczkach, które są teraz dwoma power fistami
bez unwieldy.
Relikty -pierwotnie miałem napisać, że jest kopiuj-wklej, ale nie, jest jedna zmiana
- sztandar (którego chyba nikt nie wystawiał ) został ulepszony, bo teraz daje posiadaczowi fear-a, a modelom z tego samego zakonu w 12" fearless i +1 atak.
#formacje#bo#formacje#teraz#muszą#być
AA defence force (1 jednoska hunterów, 1 jednostka 2+ stalkerów) - jak hunter trafi, to stalkery mają +1 do BS jeśli strzelają w ten sam cel.
1st company task force (3-5 oddziałów weteranów/termosów) - fear, fearless, prefered enemy na jeden wybarany oddział wroga, wróg w 12" od co namniej 3 oddziałów tej formacji odejmuje sobie 2 LD.
10th company task force - (3-5 scoutów/scout bików z minami, 0-1 telion ), percision shoty w 1 turze, stealth dla infiltujacych oddziałów do momentu ruchu.
recusiam command squad - (kapeć i command squad w razorze ) - crusader i hate na 6" od kapcia.
Strike force ultra - (kapitan w terminatorce, 2x zwykłe termosy, 2x szturmowe termosy, redeemer/crusader, veneryk i storm raven, wszystko musi zaczynać w pojazdach, albo w DS), jednostki z tej formacji mogą wychodzić z rezerw od 1 tury, termosy po pierwszej wysiadce/DS oddaja 1 strzał więcej z każdej broni do końca tury, termosy szturmowe po pierwszej wysaidce/DS dostają +1 atak do końca tury.
storm wing - 2 stormtalony, 1 stormraven - formacja wychodzi rezerw jednym rzutem, póki jest choć jeden stormtalon, to stormraven dostaje staring runa.
Sigebraker cohort - 2-4 centki szturowe, jedna jednostka ironcladów - omniscopy dodają tank huntera na budynki, jak formacja niszczy budynek/transport w walce wręcz, to wysiadajacy oddział dostaje dodatkowo 2k6 randomowych hitów z S6, Ap4, ignore cover.
Land raider spearhead - 3 dowolne landki - przerzuty zranień/penek przeciw gargantuanom, super ciężkim i potężnym fortyfikacjom, plus landki póki pozostają 2 6" od siebie, ignorują shake-a, stuna, immobila i urwaną broń.
Libarius concave - 3-5 librów (w tym jeden z nich moze być Tiguriusem ). Wybieramy jednego librę z formacji - reszta nie może czarować, ale wybrany zna wszystkie moce resztu, lus kostki mocy wchodzą mu na 3+, jeśli jest choć jeden wspomagacz, albo na 2+ jeśli jest 2 i więcej.
Armoured task force - 1 techmarin, 0-3 thunderfire cannony, 3-5 oddziałów windyków, predków lub wirników, 0-1 chronus - pojazdy w 6" od dowolngo techmarina formacji ignorują shake-a i stuna, plus techmarini dostają +1 do rzutów na naprawę.
Suppersion force - land sppeder i oddział 2+ wirników - wirniki w 18" od speedera mają a rakietach przerzuty trafień i nieograniczony zasięg.
Specialsi (machnę ich teraz, bo potem nie będzie mi się chciało )
Cassius - bez zmian
Tigurius - bez zmian
Sicarius - 175 pkt (-10), rozdwanie LD ma z traita, a nie z zasady specialnej.
Telion - tak, jest teraz normalnym indepem z HQ. Trait nr 4, ale może dołączać się tylko do zwykłych scoutów.
Chronus - też ponownie jest teraz normalnym HQ, tyle że wożącym się w czołgu. Dostal drugą ranę, by zmieszyć prawdopodobieństwo, że zejdzie razem z swoją limuzyną.
Khan - bez większych zmian, tylko dopisali, że instantująca 6 na ranienie, rani niezależnie od T celu, no i scout dotyczny rhino/razorów, ale już nie drop podów.
Vulkan - bez zmian.
Shrike - bez zmian
Lusander - trait nr 3, młotek jest S+6, zamiasn S10 (co będzie miało znaczenie raz na święto lasu gdy mu bazowa siła spadnie ), reszta bez zmian.
Don pedro - dostał wreszcie artificerkę i nie będzie już zchodził od jakichś randomowych rakiet na ryj. Reszta bez zmian.
Helbreht - bez zmian
Grimaldus - 150 pkt (35 mniej!). Zasady bez zmian, ale serwitory dają oddziałom black temparsów w 6" FnP.
Ogólnie, jestem nowymi SM srodze rozczarowany. Zmian jest malutko (a sensownych właściwie wcale), do tego wzmocniono u tak już wystarczająco mocny codex. De facto kupujący płaci drugi raz za praktycznie to samo co poprzednio.
I ciekawostaka na koniec - nie widzę przeszkód by nadal używać obu SM owych suplementów w całości.