Zanabyłem sobie Lilith i jej demony bo śliczna jest a i styl gry mi się podoba.
@Juri - nie ma wątku przewodniego, ponieważ większość grup minionów odpowiada klimatem tylko jednemu z masterów, zaledwie jest parę ogólnych.
A co do tego jak się gra to podlinkowałem raport z rozgrywki w pierwszym poście.
Fluff:
Mamy początek wieku XX, Dziki Zachód - występujące w poprzednich wiekach anomalie energii odebrały niemal zupełnie całą moc wszystkim wróżom, magom, nekrolom i innym takim, teraz jednakże otworzył się ogromny portal do innego wymiaru, z czasem tworzący swe mniejsze wersje. Portale prowadzą do ogromnego gotyckiego miasta potwornością nie ustępującego Comorragh, Malifaux. Nie dość, że sama erupcja przywróciła szamanom świata całą moc to jeszcze potwornie ich zboostowała i wywołała efekt narkotyczny. Wysokie dawki mocy mogą podtrzymywać tylko za pomocą Soulstone'ów, które wydobywa się dokładnie z miasta Malifaux. A więc różnorakie formacje zaczynają o nie walczyć dla swoich mrocznych celów. I tak:
Gildia - potężna organizacja powstała w odpowiedzi na Wyłom. Przypomina coś na kształt Masonerii + Łowców Czarownic + Ligi Niezwykłych Dżentelmenów. No i mają jeszcze na swoich usługach klan meksykańskich rewolwerowców. Większość wysoko postawionych oficjeli świata ludzi jest po ich stronie, dając pomoc militarną i wielkie zaplecze ekonomiczne. Korzystając z tego Gildia zajęła Wyłom i ogranicza wydobycie Soulstonów, kombinując jak to w przyszłości zamknąć portale. Przynajmniej w teorii bo w praktyce ich masterzy też dążą do wykoszenia benefitów na lewo, w czym króluje chyba zastępca Gubernatora, Lucius który po godzinach pracuje u demonów jako biurokrata o niebezpiecznej wręcz ambicji.
Technicznie jakość nad ilość, nie patyczkują się, lubią duże ilości damage'a w strzelaniu i combacie, większość modeli jest dość odporna. Minusy takie, że na czarowanie (poza łowczynią czarownic lady Criid) nie mają odpowiedzi oraz, że każdy ich master nie jest uniwersalny a dość mocno wyprofilowany pod konkretnego przeciwnika. Jedynym wyjątkiem jest wspomniany Lucius, który ze swojej kompanii jest najmniej prostolinijny, skupiając się na manipulacji i boostowaniu swoich szeregowych Gwardzistów Gildyjnych.
Arkaniści - większości magów nie w smak kontrola Gildii, więc skupili się wokół Unii Wydobycia i Wierteł Parowych doktora Ramosa i uprawiają zorganizowany szmugiel Soulstone'ów na sporą skalę w czym zawsze próbują wykiwać Gildię.
W grze jest to frakcja anorektyków, którzy potężni są tylko przy castowaniu na dystans potężnych zaklęć, z których sporo to konkretny żywioł (Lód u Tiny, Ogień u Kaeris) lub przywołaniach (Ramos/Marcus). Niemniej osłania ich gromada twardych bestii. Niemal same magiczne ataki, w strzelaniu i combacie, więc opancerzonych wrogów nagradzają śmiechem. Z szeregu wystaje tylko Ironsides, która jest twardym i dobrze bijącym się wręcz masterem.
Neverborn - Demony. Demony czy to zmanifestowane, czy opętane przez nie istoty. Rasa zamieszkująca od zawsze wymiar Malifaux, której spokój zakłócili ludzcy intruzi. Z początu jako niewinne duszki zainteresowały się przybyszami, lecz ludzie jak to ludzie od razu powitali je solidną ilością ołowiu, przez co te zbudziły swoich starszych kuzynów i przybrały mniej przyjazne formy. Oddaje to nieźle dewiza "nauczyliście nas nienawiści, teraz my nauczymy was strachu". Generalnie dążą do wypędzenia ludzi ze swojego świata i zaprowadzenia terroru w ich domenie.
Mocarna magia i jeszcze mocarniejszy combat. Do tego sporo opcji przywołań i podobnych, rasa trudna do opanowania, gdyż każdy Master ma zupełnie inną taktykę działania, do tego wiele jednostek nie jest zbytnimi fanami ostrzału. Z drugiej strony opcji taktycznych aż za wiele. Mamy Pandorę, która wpędza wrogów w powolną agonię i masochizm, mamy małego chłopca w piżamie króry przywołuje ogromne demony w tym największy model w grze "lorda Zębatka". Jest Collioldi zamieniający pole bitwy w swój teatrzyk kukiełkowy i Jakob Lynch, szuler wyprawiający cuda z kartami i zarażający wrogów narkotykiem nie z tego świata "Brilliance". No i jest Lucius dla odmiany tu boostujący demony zamiast Witch Hunterów.
Resurrectioniści - gotyccy nekromanci w cylindrach, korzystają na toczącym się konflikcie by powiększać swoje armie trupów i jednocześnie własną moc, którą poza Stone'ami wykradzionymi Gildii i Arkanistom zwiększa też rozrost kostnicy.
Goście dość odporni dzięki różnorakim zasadom, przyzywają legiony umarłych i szastają debuffami (zwykle trucizną). Kuleją trochę na dystans, jednak nadrabiają to ilością ran i combatem. Najpocieszniejsze indywidua to chyba turbo odporny i niszczycielski Seamus (Kuba Rozpruwacz+dr Hayde) i jego kompania wkrzeszonych kurtyzan oraz Kirai, potrafiąca przyzwać jako bodyguarda wielki pancerz samuraja i japońskie duchy.
Outcasts - swobodna mieszanina wyrzutków i najemników, którzy sprzedają swoje usługi za najwyższy bid, a w wolnym czasie podążają za własnymi gwiazdami. Większość modeli ma zasadę Hire czyli za dodatkowym kosztem może pracować w innych frakcjach. Dalszy opis jest jednak Pointless, ponieważ każdy master to osobna bajka.
- Viktorie - po co jeden master jak można mieć dwie ? - siostrzyczki dowodzące bandą samurajskich lesbijek z katanami, szybkie, dobrze się biją i generalnie sporo opcji taktycznych. Taki Glass Cannon.
- Von Schill - stary weteran dowodzący własnym oddziałem, Freikorpsem. Jego ludzie maja swoją cenę, jednak są to specjaliści z najwyższej półki, opancerzeni, doskonali w strzelaniu i combacie, leczą się sprawnie by nie paść za szybko i dzięki buffom od Schilla działają zdyscyplinowanie jak nikt. Największa zaleta jest taka, że nie da się pod nich skonstruować pewnej kontry, są nieźli we wszystkim.
- Hamelin, czyli bajka o fleciarzu + papa Nurgle. Samotny flecista zarażający plagami i przyzywający olbrzymie ilości szczurów i zauroczonych fletem dzieci, osłabia wroga i zalewa go czystą masą.
- Misaki - ostateczny Ninja-Assasin. To mówi samo za siebie.
- Doktor Leveticus - twardy i rzeźnicki czołg, przywołuje Banshee, konstruuje abominacje, umiera, odradza się i wraca do gry w najmniej odpowiednim dla przeciwnika momencie i zakątku stołu. Z pełnym zestawem ran.
- Jack Daw - zerwany z szubienicy upiór szukający zemsty, ostateczny debuffer, do tego klątwy dają przeciwnikowi wybór: odrzucasz coraz więcej kart z ręki czy wolisz miliard Damage ?
- Tara - mistrzyni czasu, także goszcząca w Nekrolach, rozdaje przyspieszenia i spowolnienia, co przy jej wolnych acz mocarnych minionach liczy się baaardzo.
Dziesięć Gromów - mafia stojąca w cieniu i pociągająca za wszystkie sznurki, celów dotąd nie zdradziła. Azjatyckie zabarwienie triady + jacyś mnichobarbarzyńcy. Dość opierająca się na mieszankach ponieważ 6/7 jej masterów pochodzi z innych frakcji
Gremliny - No gremliny, skąd się one k**** wzięły to nikt nie wie. Ale mieszają i to sporo. Klasyczne zielonoskóre zawadiaki i rozrabiaki z pociesznym, lekkim klimatem, wykrzywienie paru innych masterów w krzywym zwierciadle. Wszystko co nie jest Gremlinem jest pożywieniem. Wielkie giwery i bomby, niebezpieczne dla nich samych ? Gnoblar akhbar, ważne że jeszcze bardziej skrzywdzą przeciwnika.
Jest Browarnik, boostujący własne modele dobrym piwem i upijający przeciwnika. Jest domorosły "inyżynir" z porąbanymi konstrukcjami. Jest Zoraida używająca lalek Voodoo z przerażającymi skutkami. Jest Mah, czyli combat taki, który jak dojdzie to wykręca obrażenia jakich nie zrobi nawet "lord Zębatek" przy najlepszych kartach. Niezły roller coster.