Malantino, mechanicum nie ma własnych landków od czasów herezji
.
Btw, codex jest tam gdzie zwykł po pewnym czasie być. Plus dwie drobne niespodzianki, poszukacie to znajdziecie
.
Ale wracając do naszych (elektrycznych) owieczek (o których śnią androidy) :
Detachment - taki jak był pokazywany wcześniej. Czyli 2-8 TR, 0-4 elit, 0-2 FA, 0-4 HS, oraz 0-1 fortyfikacji (czyli można mieć drugą fortyfikację bez drugiego Cad-a ). Bonusy z dętka to przerzut warlorda z tabelki mechanicum (i darmowy prefered enemy dla warlorda !), oraz scout i crusader dla całej armii (ów scout nie daje outflanka, ale można go mieć normalnie z innych źródeł ).
Doktryna Imperialis - bardzo ciekawa zasada. Na początku fazy ruchu możemy aktywować jedną z nich i na całą turę gry (działa do poczatku kolejnej naszej tury ) mamy bonusy wszystkimi z tą zasadą do WS-a lub BS-a w różnej wysokości, choć te większe nakładają karę na przeciwną charakterystykę. Każda doktryna jest jednorazowa. Premie WS/BS (albo odwrotnie) mogą wyglądać tak :
+1/+0
+2/-1
+3/-2
Dunestrider - +3 cale do ruchu, biegu i szarży. Red da go fastah !
Warlordy mechanicum ( tylko sierżanci vanguardów i rangersów kulają k6, inny warlord kula tylko k3, choć z innych tabelek losuje normalnie ).
1- eternal warrior
2 - jedna broń (nie relikt) dostaje master crafted
3 - przerzuty nieudanych FnP
4 - shrouded
5 - Warlord i przyjaźni skitarii w 12" przerzucają nieudane morale, piny i feary
6 - warlord i jego odział robią overwatcha z BS4 (bez bonusów za doktrynę )
Armia zaś wygląda tak:
TR
vanguardzi - 55 za 5, 9pkt za do kolejnych 5. Profil gwardyjskich weteranów z karapaskami poza wyższą LD (8, 9 na sieraku) i 2 ranami na dowódcy. Rad karabiny, dwie (trzy przy dziesiątce luda) bronie specialne. Fnp 6+, relentless, doktryna, plus promieniują szczęściem tak bardzo, że wrogowie w związani z walce z jednym lub więcej ich oddziałów tracą -1 do T.
(go go power ) Rangers - ten sam profil, 11 pkt za model (65 za bazowych 5). Karabiny galwaniczne, relentless, FnP 6+, MtC, doktryna, dwie bronie specialne (3 przy 10 luda ).
Elity
Ruststalkers - Ws/Bs4, S4, 2W, I4, A2/3. 4+, 6++, FnP (normalny), bulky, dunestrider, furious charge, 160 za 5, 30 pkt za do kolejnych 5. Transonic razor, chordclaw i granaty polityczne ( w sensie robiące kisiel z mózgu). Wszystkie te trzy można wymienić na dwa transoniczne ostrza (tylko princeps sierżant może zachować swój szpon, jak dopłaci )
Infiltrators - profil ten sam, 4+, 6++, 185 za 5, 35 pkt za kolejnych. Fnp, bulky, infiltracja, stealth, dunestrider, doktryna, aura neurostatyczna (wrogie modele w 6" maja -1 do WS, BS, I i LD ). Stubkarabiny i power swordy, do darmowej wymiany całym oddziałem na blastery strzałkowe i elektryczne pestuchy (melee, S+2, Ap-, każda 6 na trafienie generuje 3 trafienia, a nie jedno )
FA
Dragoons - 45 pkt za jednego, szwadron 1-6, 11/11/11, 2hp, 3A, 5+ cover, crusader, doktryna, dunestrider. Wyposarzeni w naprawdę duży pastuch elektryczny (melee, S+2, +3 w szarży, Ap-, kazda 6 na trafienie generuje 3 trafienia, a nie jedno, oraz podwojenie inicjiatywy w szarży, acz trzeba zaznaczyć, strusie nie mają granatów, więc ostrożnie z szarżowaniem w osłonę).
HS
Ironstriders - profil ten sam, poza mniejszym Ws i atakami. 55 pkt za jednego, szawadron 1-6, linkowany cognis autocannon (za +20 pkt do zamiany w linkowany cognis lascannon ). Prwecision shoty, dunestrider, doktryna, crusader.
Dunecrawler - 90 pkt za jednego, 12/12/11, 3Hp, 1A
, szwadron 1-3, 6+ inv podbijany o 1 za każdy inny model z szwadronu w 4". Nie jest spowalniany przez trudny, i automatycznie zdaje ntesty niebezpiecznego terenu, ale nie może biegać. Bazowo wyposażony w eradicator beamer ( taki odwrócony konwerter materii, tym silniejszy im cel jest
bliżej. Kilka opcji na inne uzbrojenie też jest (linkowany blaster fosforowy, laser nautronowy itd ), ale wszystkie swoje kosztują. Najciekawsza (i najdroższa) jest bateria Ikar, która zawiera aż 3 wbudowane bronie, w tym dwie przeciwlotnicze
Relikty
Arkham divinator (5 pkt) - przerzut tajemniczych objetivów i terenów
phase taser (15 pkt) - melee, S+2, Ap-, kazda 6 na trafienie generuje 3 trafienia, a nie jedno, plus cel który oberwał jedną lub więcej ran, musi zdać inicjatywę, albo umiera.
Omiscient mask (20 pkt) - zealot
Pater radium (20 pkt ) - wróg w walce wręcz z posiadaczam na etapie inicjatywy 1 musi zdać test większosciowego T, albo obrewie losowo k6 ran bez pancerza
phosforfenix (25 pkt ) - pistolet, S5, Ap2,
każde trafienie generuje 3 hity, a nie jedno, poison 3+, trafiony wróg traci -1 do covera, niestety rujnowane przez zasieg 6"
Skull of Elder Nikola (Tesla
? 25 pkt ) - zamist strzelania posiadac może porazić wroga prądem. W k6 + nr rozgrywanej tury calach każdy wrogi pojazd obrywa hit z S1, haywire