Tak się trafiło, że na nasze łamy przybywa nareszcie pierwszy 7ed codex. Tym razem padło na zielonych – obcych dziwnie podobnych zachowaniem do mieszkańców nowej huty. Tylko stroje ludowe inne, a i maczety jakieś większe.
Nie powiem, bardzo podoba mi się, że z codexu wyleciało sporo z zadka wziętych zasad – motorkowy cover 4+ za nic, prasująca wszystko rolka, czy trukki których niszczenie często miało taki, że zamiast spowolnić wroga, tylko przyspieszałeś jego przybycie pod swoje linie. Nie żeby GW pewnie nie dało czegoś co najmniej równie głupiego w zamian...
Zasady armijne :
'Ere We Go – jednostki w całości z tą zasadą ( groty jej nie mają ) mogą przerzucać kostkę na dystans szarży.
Furious charge – jak w RB, acz praktycznie wszystkie orki to mają.
Mob rule – innowacyjne nowe podejście zamiast starego liczebność=LD. Teraz jak mob nie zada ( po ew przerzucie ) morale/pina, rzucamy na tabelkę :
1 – oddział w walce zdaje test. Oddział poza walką oblewa.
2-3 – oddział z charakcerem/indepem dostaje k6 randomowych hitów z S4, które nie mogą trafić charcterów. Oddziały bez characterów oblewają.
4-6 – oddziały mniej niż 10 modeli oblewają. Oddziały 10+ modeli dostają k6 randomowych hitów z S4 ( acz tu nob, a nawet herszt, może oberwać w zęby ) i zdają.
Waaaghlord traits :
1 – Warlord dostaje Waaagh!!!, a jak już je ma, to w turze w której je rzuca, wszyscy z zasadą 'Ere We Go dostają fearlessa
2 – przyjazne orki i groty w 12" przerzucają nieudane morale i piny,
3 – przyjaźni zielonoskórzy w 12" przerzucają kostki na bieg i szarżę ( efektywnie – fleet )
4 – warlord może przerzucić jedno trafienie lub zranienie w każdej turze
5 - warlord może przerzucić jeden nieudany armour lub inv w każdej turze
6 – warlord dostaje +1 do siły
Relikty ( albo dary Gorka. Albo Morka )
- Da Dead Shinny Shoota (5pkt) – 6 strzałowa linkowana shoota. 1 na trafianie biją w wybrany przez przeciwnika cel w 6", acz nie w oddział posiadacza.
- Da Finkin Kap (10 pkt, tylko warlord ) - warlord dolosowuje dodatkowy trait ze strategicznych. Taniutkie, a jakie przydatne !
- Da Fixer Upperz (15 pkt, tylko wielcy mekaniacy ) - naprawa na 3+
- Da Lucky Stikk (25 pkt ) - działa jak waaagh banner ( i się z nim nie sumuje ), plus posiadacz może przerzucać nieudane trafienia, zranienia i save-y, acz jeśli w jednej turze nie zda trzech przerzutów, ginie. Peszek
!
- Headwoppa's Killchopa (20 pkt) – big choppa z rendingiem i instanowaniem przy 6 na ranieniu. Nareszcie jakaś alternatywa dla power klawa !
- Warboss Gazbag's Blitzbike ( 35 pkt, nie wymaga motora, bo sam nim jest. No i nie można nosić jednocześnie mega blachy, bo się by boss za często przewracał, a to źle wpływa na autorytet ) - orkowy motorek, acz może robić turbo boosta do 18, a nie 12", plus ma fajniejsze spluwy ( R24", S6, Ap3, Assoult 3, linkowana )
I jednostki po kolei :
HQ
Warboss – cena i profil bez zmian. Waaagh ( o ile uzurpator nie kulnie stosownego traita ) jest
jego wyłączną zasadą specjalną. Ryczenie jak do tej pory może odbyć się od 2 tury gry, ale obecnie
daje szarżę po biegu. No i wersja w mega-puszce doczekała się wreszcie możliwości brania kombi-broni. Acha, i nie przenosi już nobów do TR.
Wiredboy – dziwoląg znormalniał i generuje moce jak każdy normalny psionik, albo z zielonej strony mocy, albo z demonologii ( co jest cokolwiek durne, z obu odmian ). 45 (-10) pkt, drugi poziom za +25. Jak na początku psychic fazy w 12" jest 10+ modeli chłopaków, to generuje dodatkowy WC, acz jeśli nie rzuci co najmniej jednej mocy, i nie siedzi w transoprterze/budynku, to na koniec fazy dostaje migreny ( hit z S2, no save ). No i dostał kijek-power mace-a.
Mek – 15 pkt, można wziąc 1 za każde inne HQ, poza innymi mekami. Po losowaniu warlorda można ( ba, trzeba ) przydzielać ich do piechoty lub artylerii. Może naprawiać pojazdy ( jak każdy inny do tej pory. Broń, immobil albo HP do wyleczenia ) na 5+.
Big Mek – 35 pkt, po staremu może brać SAG lub pole, oba za 50 pkt. Pole niestety nie marchewkowe. Pole daje 5+ inv-a modelom w 6". Jak siedzi w transporcie, to tylko transporterowi. Może też brać mega-armour, i za połowę tego co za pole, uzbroić się w teleyporta blaster ( mały blast, R12", S8, Ap2, 6 na ranienie/penkę instantuje/penkuje automatycznie ). Może naprawiać pojazdy na 5+. Nie przenosi też już deff dreda do TR.
Painboy – 50 pkt, profil Noba, ccw z poisonem na 4+, oraz FnP dla oddziału w którym jest. Nie ma opcji ani na bicykla, ani mega-blachę.
TR
Boyz – dalej jedna jednostka, ale upgrade do shootasa kosztuje +1 pkt. Bronie specjalne ( teraz boyz exclusive ) dalej tylko big shooty i rokitnice, największa zamiana to w sumie taka, że blachy na 4+ pancerz nie są już limitowane.
Groty – 35 pkt za bazową dyszkę z poganiaczem, i poza tym, cena bez zmian. Zabrali im czyszczenie pól minowych ( i tak nikt nigdy tej zasady nie używał ), acz odrobinę zmieniły się zasady broni poganiacza. Grabba stick zabiera atak tylko w czelku, a grot-prod pozwala popieścić przeciwnika jednym atakiem z podwojoną siłą ( tylko że dalej z Ap- )
Dedyki
Trukk – 30 (-5) pkt, praktycznie jedyna istotna zmiana to taka, że rozklekotanie zmienia na 6+ penkę w glana.
Elity :
Burnasi – podskoczyli o pkt w cenie ( pewnie dlatego, że dostali granaty ). Burna to palnik, a w walce wręcz działa jak dwuręczny power sword ( wiecie, siła użytkownika i Ap3. Szkoda że burnasi mają bazową siłę 3 )
Tankbustas – boost i to nienagorszy. Butasi nie tylko potanieli o 2 pkt ( do 13 pkt za model ), to jeszcze dostali tank huntera, meltabomby, a ich przymus rozwalenia czegoś dużego pozwala podwoić VP za first blooda jeśli był nim zniszczony przez nich pojazd, bądz szwadron takowych. Tankhammery są teraz normalną bronią do walki wręcz, acz dość niełatwą w użyciu ( S8, Ap3, dwuręczny, nieporęczny ), szczególnie jak za 15 pkt.
Noby – noby dostały teraz własnego dowódcę – boss noba – który.....ma dokładnie te same staty co zwykły nob
. 18 pkt (-2) za model, ale bicykle odrobinę droższe ( 27 miast 25 pkt ). Nie mają też już możliwości wykupienia osobistej polisy zdrowotnej w postaci doka, muszą się w tej materii zdawać najwyzej na publicznego painboya, którego umiejętności anestezjiologiczne sa wysoce wątpliwe ( acz w stomatologii jest istnym wirtuozem
).
Meganoby – he he, dalej nie mają opcji na cyborka. W zasadzie prawie w całości po staremu, doszła tylko opcja na wymianę obu broni na 2 killsawy za +10 pkt (takie orkowe chainfisty ).
Komandosi – ceny i opcje po staremu, acz dostali stealth.
FA
Stormboyzi – no tu ich troszeczkę poniosło. Nie dość że cena spadła do 9 pkt za model ( z 12 ), to jeszcze ich rokkit paki oprócz zmieniania ich w jump infantry pozwalają jeszcze pobiec na – sumowane- 2k6 cali. Kosztem dangerousa ? Łał, tragedia, nie
? .... A mam wam może przypominać jak działa teraz Waaagh!!!
?
Deffkoptasy – 30 (-5 pkt ) na modelu, opcje stzrelackie też wyraźnie potaniały – rokity o -15 (!!!), a kustom blasty o -5 pkt. Reszta bez zmian.
Dakkajest – neff i to dość wyraźny. Pomijając wciąż kwestionowalną przeżywalność latającego pudła z 10/10/10 i 3HP, odpalenie waaagh nie daje mu już podwójnego strzelania, tylko po prostu +1 strzał do każdej broni jaką ma. Podwoił się też koszt dodatkowej super shooty.
Burna Bommer – Bez zmian
Blitza Boomer – Bez zmian
Warbikes – potanieli do 18 pkt za model, z niemałych 25, ale jak wspominałem, nie mają już magicznego covera 4+, tylko dostają +1 do covera jak zrobią turbo-boosta. Bicykl dalej daje 4+ pancerz i ma linkowanego dakka guna.
Warbuggies – bez zmian ( jak na zachodzie )
HS
Mek Gunz – dokładnie tak jak je całkiem niedawno opisywano w WD. Aż 7 różnych opcji do wyboru, acz najpopularniejsze będą myślę tracktor kanony, będące naprawdę solidną bronią przeciwlotniczą.
Battalewagon - 110 pkt (+20), acz killkanon jest 2x tańszy, bo stoi 30 pkt. Reszta bez zmian ( znaczy się parę upradów zmieniło działanie, a o nich to zaraz ).
Deff dred – 80 (+5, ale w sumie -5, bo ma wbudowane 2 big shooty które kiedyś musiał oddzielnie wykupywać ). Pozostałe opcje broni też potaniały o -5 pkt.
Killer Kans – szwadron
1-6, nieźle ! I by było jeszcze zabawniej, pierwsze w historri zasady dla morale pojazdów ! Jeśli bowiem stracimy 1/4 szwadronu, musimy rzucać k6, i na 1-2, całośc dostaje crew shacken ( acz bez straty HP ). Obecnoś 3+ kanów w oddziale, jak również deff dreda w 6", dają +1 do rzutu ( czyli jeśli zachodzą obie okoliczności na raz, rzut zdajemy z automatu ). Same kany podrożały do 50 pkt (+15, ale część wyrównuje wbudowana big shoota), ale wyraźnie potaniały ich opcje uzbrojenia, np rokity, czy kustom-mega blasty o aż -15 pkt. Ważne też, że ichni power klaw nie daje siły x2, tylko +2, czyli biją z siła 7, a nie 10 ( wciąż z Ap2, ale przy WS2 jakoś szału to nie robi ).
Gorkanaught i Morkanaught – dokładnie takie same jak w WD.
Lootasi – potanieli o 1 pkt ( a nawet więcej w sumie, bo granaty też dostali ), do 14 łącznie, zachowując swoje sławetne pestkosiejki. Wow Dakka tak wiele.
Flash gitz – powszechnym życzeniem do jeszcze całkiem niedawna było przeniesienie ich do elit w miejsce lootasów ( i vice versa ). Cóż, z lootasami się udało, na gadżeciaży już pomyślunku nie starczyło
. Dokładnie tacy sami jak w WD. BS3 jest fajny ( jak na orka ), ale zasięg ich pestkoplujej jest odrobinkę za mały IMHO by byli skuteczni w roli wsparcia ogniowego. Lootasi w tym samym slocie robią to lepiej moim zdaniem.
Lord of War – TAK, LOW JEST W CODEXIE
! I to w postaci bagatela :
Stompy ! - 770 pkt czystej orkowości. Acz po zasady odsyłam waszmościów do eskalacji ( btw, trzeba zupdatować zapisy – ban eskalacji nie banuje LoW z codexów, czyli obecnie Gacka i Stompy właśnie ).
Zbrojownia :
Cybork body już nie daje 5+ inva, tylko FnP. Na 6+
....
Bosspole daje przerzut tabelki mob rule, oprócz rezultatu 2-3.
Squigi i groty :
Attack sqig – nie daje już +1 ataku, tylko przerzut jednego trafienia w cc ( efektywnie – master crafted )
Bomb squg – jest teraz jednorazową bronią. Trfia na 2+ ( acz nie można nim snapować, ani atakować lataczy, latajacych monstrów, ani skimmerów, ale można np. Zwykłe monstra, a nie tylko pojazdy ), i ma R18", S8, Ap4, assoult 1
Pojazdy :
Boarding plank (15 pkt )– dodaje +2 do zasięgu szarży w turze w której oddział wysiadł.
Deff rola (10 pkt. )– dodaje +2 do pancerza pojazdu na potrzeby taranowania. Przy tank shock-u jeśli oddział robił death or glory i nie zatrzymał wagonu, to obrywa k3 hitów S10, Ap4. Plus jak zawsze przerzuty dangerousa. Czyli jak widać tradycyjnie GW z gargantuicznym opóźnieniem nadaje przedmiotowi postać jaką powinien mieć od samego początku
.
Grabbin klaw ( ? pkt ) – 2" zasiegu. Trafia na 4+ ( acz nie flyera ani skimmera ), trafiony pojazd nie może się ruszać ( acz nie jest to immnobil ).
Grot Riggersi ( 10 do 20 pkt zalezy na czym )– IwnD
Red pait job (5 pkt. )- +1 do ruchu....w flat-outcie.....
Wreckin ball ( 10 pkt. )– odrzucając na bok skojarzenia z pewnym teledyskiem którego nazwy wspominać nie będę, kula jest teraz normalną bronią. Ma co prawda całe 3" zasięgu, ale bije konkretnie ( S9, Ap4, Assoult k3 ).
I szkoła mocy Waaagh!!!
0 – Frazzle – witchfire, R24", S6, Ap3, Assoult 1, Blast
1 – 'Eadbanger – focused witchfire, cel zdaje T, albo obrywa ranę z no armour, no cover. Słuuuabe
2 – Warpath – bessing. Psionik i orki w jego oddziale dostają +1 atak.
3 – Da jump – Blessing, trochę jak gate of infinity. Oddział psionika teleportuje się DS na dowolne miejsce, acz jesli wypadnie dublet na scaterze, oddział może tylko snap shotować w tej turze.
4 – Beam, R18", S10, Ap2. 2WC
5 – Power womit – Witchfire, templatka, S7, Ap2 ( bez torrenta ) 2WC
6 – Da Krunch – witchfire, duży blast na 24", z S2k6, Ap4. Jeśli kulniemy 11-12 na siłę, generujemy kolejny strzał, z też losowaną siłą i tak długo jak rzucamy 11-12 na siłę, generujemy kolejne. 2WC.
Speciali jak tradycje już nakazuje, machnę w kolejnym poście.