ZAD TROLLA Koszalin

Forum miłośników gier bitewnych oraz strategicznych z Koszalina i regionu.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share | 
 

 Codex Genestealer Cults

Go down 
AutorWiadomość
Cezar
Ogr
avatar

Liczba postów : 1412
Join date : 27/10/2009
Age : 30
Skąd : Koszalin

PisanieTemat: Codex Genestealer Cults   Pon Paź 10, 2016 7:31 am

Klut genokradziejów, armia której początki nikną w mrokach pre3 edycji, a ostatnia iteracja zasad by GW miała miejsce w.....2000 (16 lat temu ! A ja sądziłem, że to Dark Eldarzy długo czekali na nowy codex  Razz ). No, w 2010 była jeszcze ciekawa wersja fanowska zrobiona przez BoLS-a, wszystkie zresztą udostępniłem na swym gryzoniu jakby ktoś chiał się zapoznać.

Armia ta, choć nigdy nie była jakoś bardzo popularna, miała przez lata kilka wyjatkowych tylko dla siebie mechanik ( jak choćby pocieszne ciężarówki z pancerzem 9/9/9 [Tak, mogły być glanowane przez Lasguny lol! ]) i dorobiła się wśród niektórych graczy, momen omen, kultowego statusu Laughing .

Nie inaczej jest zresztą jest tym razem, bo genokult ma swoje dwie zasady ogólnoarmijne - Fade into shadows ( jednostka poza transportem, będąca dalej niż 6 cali od wrogich modeli może zamiast ruchu zostać zabrana ze stołu i wstawiona do natychmaistowych rezerw ), unquestioning loyalty ( indepi automatycznie zdają look outy i moga ich uzywać nawet w czelkach ) i najważniejsza -Cult Ambush - infiltrujaca albo wychodząca z rezerw jednostka może zamiast wystawiać się normalnie użyć zasad zasadzki - kula się wtedy k6 na tabelkę :
1 - jednostka wychodzi z naszej długiej krawędzi jak normalne rezerwy
2 - zwyczany outflank
3 - infiltracja gdzie chcemy, byle ponad 9" od wroga ( 6" jeśli nas nie widzi )
4 - infiltracja w 6" od wroga, nieważne czy nas widzi czy nie
5 - infiltracja w 6", plus można oddać darwmową salwę z piningiem. Jednostki bez żadnej broni strzeleckiej mogą pobiec
6 - infiltracja w 3" (Sic!) od wroga i MOŻNA szarżować

Warlordy :
1 - stealth
2 - kontratak dla genokultu w 12" od warlorda
3 - Move throu cover i warlord oraz jego jednostka nie tracą inicjatywy za szarżowanie przez teren
4 - IWnD
5 - wszystkie jednostki z detachmentu warlorda moga używać jego LD zamiast swojego ( do fszystkiego  Razz )
6 - warlord i jego oddział przy cult ambushu wybiera z tabelki rezultat który chce

Cult ma oczywiście też swój specialny detachment z trzema pokażnymi premiami. Primo jeśli patryjarcha został wyznaczony na warlorda może przerzucać warlorda z tabelki kultu. Secundo, wszytskie nie-pojazdy dostają inflitracją ( a jak juz mają, to shrouda w 1 turze ), tretio, za każdym razem gdy jednostka wychodzi z natychmiastowych rezerw, odzyskuje k6 straconych wcześniej modeli.

Orginalne są za to sojusze - Z Tyrkami i z gwardią ( co zapewne ma reprezentować armię zinfiltrowaną przez geny genokradów ) kult ma alies of convinience, z całą resztą - come the apocalypse.

Kult dostał tez swoją własną dyscyplinę psychiczną :

0 - malediction na 24", cel traci -1 do WS, BS, Inicjatywy i ataków
1 - bessling na 24" rzucany na cel poza walką wręcz. Daje fleet i relentlessa, plus można szarżować po biegu
2 - wichfire, 24", S5, Ap3, mały blast
3 - bessing na 24", Siła +1 i rage
4 - 2wc, focused wichfire, psionik i cel rzucają k6 i dodają LD. Przy remisie cel reaci -3 do inicjatywy, przy zwyciestwie psionika cel dostaje tyle ran ( no armour, no cover ) o ile przegrał. Przegrania rzucającego nie ma żadnych konsekwencji, bo i po co Rolling Eyes .
5 - 2wc, malediction na 24". Wybierasz wrogi nie-pojazd i możesz nim strzelić jakby był twoim własnym
6 - 2/3 wc, summoning. Wersja za dwa ładunki przyzywa 5 Alkoitów albo 5 Metamorfów albo 10 Neofitów. Wersja za trzy przyzywa 10 Alkoitów, 10 Metamorfów, 20 Neofitów, 4 abberacje albo 8 genokradów. Jednostki zawsze pojawiają się poprzez zasadzkę i mogą mieć absolutnie dowolne ulepszenia poza transportami i dodatkowymi modelami.

HQ

Patrirarch - 90 pkt, broodlord na wypasie. Ws7, S6, T5, I7. Psionik 1 poziomu (biomancja, broodmiond, telepatia ), z opcją na drugi za +25 pkt. Rozdaje genokultowi fearless w 12", plus może mieć 2 chowańce za 5 pkt każdy ( każdy daje 2 ataki z S4, rendingiem ). Jego szpony mają rending i shred.

Magus - 40 pkt, staty primaris psykera oprócz podbitej inicjatywy. Force stave i autopistol, psionik 1 lvl, z opcja na drugi za +25 pkt. Może brac relikty i chowańce, ma i rozdaje adamantium willa na 12"

Primus - 75 pkt, profil lorda komisarza poza niższym BS-em, ale wyższą Siłą i inicajatywą. Needle pistol, bonesword, toxin injector ( jego ataki w cc mają poison 4+ ), rending clawy i frag granaty. Indep, hatred, i rozdaje hatred genokultowi w 12" . Jedyna opcja to relikty.

Alcoyte Iconward - 65 pkt, prifil magusa, poza dodatkowym atakiem. Rozdaje genokultowi w 12" 6+ FnP ( albo +1 do już posiadanego FnP ) i furious charga z sztandaru. Indep, rending clawy i autopistol. Jedyna opcja to relikty.

TR

Alcoyte hybrids - oddział 5-20 modeli, 8 pkt za jedego. S4, Ws4, A2, Ld8/9. Na każdych 5 modeli dwa mogą brac ciężki sprzęt górniczy ( wiertło, przecinak, piła, wszystkie to dwuręczne powefisty z różnymi dodatkowymi zasadami specialnymi ). Rending clawy, fragi i autopistole na wyposarzeniu. Goliat jako dedyk

Neopphyte hybrids - oddział 10-20, profil gwardzisty poza lepszą liderką i inicjatywą, 5 pkt za model. Dwa modele mogą brać broń specialną, dwa inne albo ciężki sprzęt górniczy albo sformować hwt. Goliat albo chimera jako dedyk

Elity

Metamorph hybrids - oddział 5-10 modeli, 9 pkt za model, profil alkoitów. Rending clawy, autopistole, i metamoph talony ( +1 do WS dla modelu który go ma, nie trzeba nawet specyficznie używać go ), te ostatnie do wymiany za 2 pkt na podobnie działające clawy (S+2) lub bicze (inicjatywa +3).

Purestrain genestealers - oddział 5-20 modeli, 14 pkt za jednego. Są podobne do tyrkowych tylko...lepsze, bo w stosunku do tych nidzkich zyskały jeszcze trzeci atak bazowo, zasadzkę, stealth, 5+ inva, a z podłączonym patryrarchą ( jednynym indepem który może do nich dołączać ) nawet furious charga.

Abberacje - oddział 4-8 modeli, 30 pkt za jednego. Ws4, Bs1, S5, T4, A2, W2, I2, Ld8 i 5+ save. FnP i stubborn. Rending clawy i kilofy energetyczne ( S+2, Ap 3, unwieldy, dwuręczne ) do darmowej wymiany na power hammery ( thunder hammery, tylko dwuręczne i z siłą +3 zamiast x2 ). Generalnie jakoś nie widzę za bardzo tego oddziału poza liczeniem na fartowną 6 przy zasadzce. Modele są drogie, miękkie, a ich ataki może i całkiem silne, ale wyprowadzane z wyjatkowo niską jak na tą armię inicjatywą.

FA

Chimera - tak jak w gwardii, minus może tylko niektóre co bardziej ekstrawagancje opcje dodatkowego wyposażenia, których i tak nikt nie używa.

Sentiniele - zwykłe i pancerne. Dokładnie takie same jak w gwardii.

Goliath truck - otwarty transporter na 10 modeli ( ale nie genokradów ani patryjarchy ) z pancerzem 11/10/10 i 3 hp. 50 pkt, linkowany autocannon i ciężki stubber. Solidna konstrukcja pozwala mu mieć 4+ save-a przeciwko efektom crew shaken/stuned i unieruchomieniu ( choć dalej traci Hp ). Jedyną opcją jest ładunek dynamitu górniczego do rzucania za 20 pkt ( jeden model zaokrętowany na goliacie może rzucać demolition chargem, czyli dużym blastem z S8, Ap2 i 6 calami zasięgu Razz . Acz jeśli pojazd z tym dostanie penkę kula się k6 i na 1 dostaje się trafienie z takim profilem )

HS

Goliath rockginder - bardziej "zębata" wersja powyższego. 12/10/10, 75 pkt, transport na 6 modeli ( co ciekawe bez żadnych restyrykcji Razz . Ale też nie jest otwarty ). Ciężki stubber i większy lascannon górniczy ( z 36" a nie 48" zasięgu ) z opcją podmiany na ciężki palnik z torrentem za +5 pkt, albo działo sejsmiczne ( do 12" heavy 3 z S8, Ap3, do 24" heavy 6 z S5, Ap4, w obu 6 na ranienie i penkę maja Ap1 ), oraz drilldozer blade ( automatycznie zdawanie trudnego terenu, +k6 do siły taranowania i +1 do tabelki uszkodzeń przy taranowaniu. Przy tank shocku wróg musi zdawać test inicjatywy albo otrzyma k3 randomowe hity z S10 Ap2, a jeśli wykona death or glory i nie zatrzyma pojazdu to jeszcze obrywa drugie takie same k3. Oomies can into deff rolla  Wink .

Leman Russ - szwadron 1-3, identyczny praktycznie jak w gwardii. Dostępne warianty to eradicator, exterminator, Vanqisher i battle tank.

No i 8 nikomu niepotrzebnych formacji których zasad nie mam nawet ochoty przytaczać.

Relikty :

Icon of the cult ascendant ( 30 pkt, tylko Iconward, zastępuje standardową ikonę ) - rozdaje na 12" furious charga, oraz przerzuty morale, pina i strachu. Plus jednostka z posadaczem ikony ma +1 atak.

Dagger of swift sacrefice (15 pkt ) - zamiast normalnych ataków wręcz posadacz może wykonac jeden z poisonem 2+ i instant death-em. Tylko te Ap-  lol!  ...

Scourde of distant stars ( 15 pkt ) - wróg który wejdzie w czelka z posiadaczem musi przed jakimikolwiek atakami zdać test T. Oblany oznacza stratę jedej rany bez żadnego save-a i karę -1 do inicjatywy i ataków ( do min. 1 ). Nie działa na pojazdy.

Staff of subterrean master ( 20 pkt, tylko magus ) - posadacz może nią strzelać jako bronią z 18" S2, assoult 10, ignore cover i rendingiem.

Sword of Void's eye ( 15 pkt, tylko primus, zastępuje bonesworda ) - bonesword z S+1 i przerzutami 1 na trafienie i ranienie.

The crouchling ( 20 pkt, tylko magus ) - dodatkowy genokrad chowaniec, plus pozwala generować posadaczowi dodatkową moc psychiczną, choć bez podnoszenia poziomu.
Powrót do góry Go down
 
Codex Genestealer Cults
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
ZAD TROLLA Koszalin :: WH40k-
Skocz do: