- Cytat :
- FA - crimsonhunter - sorry ale nie kumam - można ich brać więcej ? czy jak ?AV 10 ? One Shot - One Kill. Albo GW zauważyło, że latacze są mocne i zmieniają politykę kosztu punktów, albo są zdecydowanie teraz za drogie do użytku.
Generalnie wszystkie 6 ed latacze ( poza, ekhem, jednym w "Codex:Baledrake" ) poszły cenowo znacznie w górę, do sensowniejszego poziomu. Widać to u DA, u Tau i u Eldarów chyba też
.
- Cytat :
- - HS - nie wiem co sądzić o grubasie za 240 pts. może być nienajgorszym rozwiązaniem do h2h z dwiema piskawkami dodatkowo
Zależy na kogo. DE się z typa śmieją, melta spam da radę, ale armie opierające się na masie pestek z małą/średnią siłą ( dakka orki, dakka DA, Gwardia ), może mieć z nim nielichy ( choć nie nierozwiązywalny ) problem. Trzeba masy pestek by to utłuc, a to przecież w 2-3 turze jest już w cc. Szczególnie jak nie jest jedynym co do nas idzie.
Edit :
Udało mi się wreszcie dość dogłębnie przeszperać codex i oto rezultaty :
Warlordy :
1 - wszystkie swoje jednostki w 12" przerzucają 1 na zranienia
2 - aura "stealth" na 12" ( chyba najmocniejszy
)
3 - +1 cal do dystansu biegu ( Najsłabszy niewątpliwie )
4 - Przerzuty 1 na sejwach
5 - Split fire
6 - DS bez scatera w 6" od warlorda
HQ
Awatar - 195 pkt, ale w roli "Boga wojny" chyba nie do pobicia
. Aura feralesa po staremu, ale zyskał na odporności ( niewrażliwy na wszystko z piromancji, meltą, solublaze-em, i flamery ). Moze sobie kupić niektóre moce egzarchów, maks 2, większość meh, ale np. fast shot ( jego miecz, oprócz AP1, może strzelać jak melta ) jest baardzo niezłą opcją. No iest characterem ( look outy !)
Frajer - 100 pkt, ale 3 lvl z bazy. Moce są losowane, ale nie oszukujmy się, w 90% przypadków i tak będzie się brało dla niego divinację, tym bardziej, ze fortuna podskoczyła w koszcie do 2 ładunków ( o czym zaraz ). Runy cziterswa zostały ( i słusznie, choć tradycyjnie GW posunęło się z tym nieco za daleko ) znefione. Dają teraz +2 do DtW, lub przerzut jednego nieudanego psychic testu, i
obie są jednorazowe . Ghosthelm też jest słabszy, bo co prawda neguje perila, ale wymaga do tego spożytkowania warp charga.
Spirutys-seer - 70 pkt, 2 lvl, 2 W, ot taki warlock na sterydach. No, tyle że może się jeszcze bawić w telepatię, daje małe wrajciaki w TR, i w fazie ruchu może nałożyć na jeden oddział przeciwnika w 12" spiryt marka, dając wrajciakom wszystkich typów przerzuty 1 na trafienie.
Autoarcha - bez większych zmian, IMHO nieco odstaje przydatnością od reszty HQ. Owszem, można go złożyć na niezłego samotnego łowcę ( jeb-bike, melta i lanca, taki błędny rycerz ). Choć do list zależnych w dużym stopniu od rezerw manilulacja +/- 1 się przyda.
Rada kochających inaczej - 35 pkt za jednego ( 50 z motorkiem ), losowane moce ( przynajmniej colceal/reveal jest sygnaturką ), rada jest 0-1 na detachment, czyli spory neff. Mogą działać albo jako oddział, albo jako sierżanci oddziałów ( niestety tylko guardiani wszelkich rodzajów, już nie aspekci, czy wrajciaki ). Warlocy są też teraz normalnymi 1 poziomowymi psionikami i muszą rzucać na użycie swoich mocy.
TR
Guardiani - być moze największy boost w stosunku do starego codexu. 9 pkt za model, czyli 1 więcej, ale WS i BS 4, oddział 10-20 luda, z jedną bronią ciężką na każdą dychę ( choć te są dość drogie. 15 pkt za cannona, po 20 za lancę, lasera i starcannona, i aż 30 za misslę ).
Dire Avengers - starcili superpestkowanie ( zasada przeszła w nazwie jako pseudo rending dla broni shurikenowych ), ale zyskali cont-atak, no i battle focus jest dla nich bardzo użyteczny, przy ich zasięgu 18". Podchodzisz, strzelasz i wybiegasz ( z przerzutem za fleeta w razie czego ) np. poza zasięg rapida. 13 za model. Diresword egzarchy dalej omija EW, a skrimershiled daje teraz 5+ ivna całemu oddziałowi.
Storm guardians - dość przyzwoity oddział do kontry. Guardiani z pistoletami + ccw. Bierzesz 2 palniki, do serpenta i wio
.
Jeb-biki - trend supertanich motorów się ( niestety
) utrzymuje. 17 pkt za model, a oddział jest 3-10 modeli, można więc na szeroką skalę uskuteczniać po prostu spam masy motorów, tym bardziej, że są to oddziały całkiem wszechstronne. Są i dość wyporne (4T, 3+ sv ), i mobilne, i siłę rażenia też mają niezłą ( było nie było, 2 T-L strzały z 4 siły i bladestormem ). W zasadzie tylko zasięg jest dla nich problemem, ale przy ich mobilnosci nie za wielkim.
Rangersi - spory neff, ale też i duze potanienie. 12 pkt za model, MtC, infiltracja, stealth, battle focus. Na wielki +, nie mają już maksymalnie przekombinowanych i dziwnych zasad dla swoich karabinów, teraz są to zwykłe snajperki. Patchfinderzy tylko ze specialem, za ponad podwojenie swojego kosztu ( do 25 pkt za model ) dostają jeszcze shrouded i precision shoty na wszystkich trafieniach, co jest IMHO niezłą opcją, choć nie aż tak bardzo wygiętą w edycji naszpikowanej zasadą "no cover save". No i dalej by wyjąć np. sierżanta z bloba za aegisem potrzebujesz około 8 strzałów.
Wave Serpent - podrożał do 115 pkt, ale powód jest prosty, jego pole siłowe jest przekozackie - każdą penkę zbija do glana na 2+. By było śmieszniej, można go też użyć jako broni, wcale niesłabej zresztą - k6+1 strzałów z 7S bez covera wiele armii boli.
Elity
Bansze - Ludzie na warseerze trochę na nie suczą, i chyba rozumiem dlaczego
. Dopadł je bowiem syndrom warptalona, czyli brak granatów. Ok, obniżanie inicjatywy o
5(sic!) jest kozackie, ale nie wtedy jeśli przeciwnik za jakimkolwiek terenem i tak bije z tobą równocześnie ( no, poza egzarchinią ). Akrobatyka daje im +3 do dystansu biegu ( ale nie szarzy, zresztą od tego mają fleeta ), a ich PW jest zawsze power swordem. 15 pkt za model.
Skorpiony - 17 za model, ale dostały w końcu fleeta, infiltrację i stealth. Ich czejnsłordy oprócz premi +1 do siły daja też teraz ap6
. Sporo zyskują z egzarchą, który moze sobie wziać kilka zabawek i umiejek które ( choć całość wyjdzie dość kosztownie ) czynią go całkiem niecnym. Ma choćby fista który bije po inicjatywie (6, w końcu to egzarcha ), a jak kupi sobie jeszcze monster huntera i crushing blowa, to może śmiało polować na monstra niebędące characterami
. By było jeszcze zabawniej, claw nie jest nawet specialist weaponem, ale widząc, ze kosztuje 30 pkt, ma to pewien sens.
Fire dragi - Za zwiększeniem kosztu do 22 pkt poszedł też lepszy pancerz, i ( choć nie pamietam czy nie mieli ich wcześniej ) meltabomby. Dajcie egzarchowie pikę i fast shota, i nie ma własciwei pojazdu jakiego by nie mógł otworzyć, poza lataczami oczywiscie
.
Harlekini - cyrk wrócił na trasę, tradycyjnie sprzedając całusy na lewo i prawo, za 22 pkt ( 18 w opcji bez całusów ). Zmiany bardzo niewielkie, poza jedną
. Troupre master mozę teraz sobie zachować kissa, zwyklasi nie mają granatów ( ale daje im je shadowseerka ), no i najważniejsze - wraca stara zasada "zobacz mnie jeśli potrafisz" w miejsce sprowadzonego w FAQ stealth + shroud. Acha, i prorokini jest teraz normalnym 1 poziomowym psionikiem, jak padnie od np. perila, oddział jest widoczny jak luka podatkowa dla żydowskiego prawnika
.
wraightguard - po staremu twarde ( 6T, 3+ sv. ). Najważniejszą zmianą jest opcja kupienia dla całego oddziału ( za bagatela 10 pkt od modelu, czyli 42 po całości z tym ) D-scyteów, czyli
palnika z Siła 4, AP 2 (sic!) i instantowaniem/autopenką na 6 przy ranieniu/przebijaniu. Życzę powodzenia w szarżowaniu tego
, szczególnie jeśli mozna brać ich w TR dzięki spiryt seerowi.
wraightblades - kombatowe zombiaki. Równie twarde, równie kosztowen, nie strzelają, ale mogą bić albo mieczami ( para broni, +1 siła, Ap3 ), albo toporkiem i tarczą ( 4+ inv, +2 siły, Ap2 i unwieldy ). Zacny oddział, może i są nieco powolne, ale jak w coś wpadną, to w końcu zabiją
. Chciałbym, by ogryny tak działały
.
FA
Hawki - wieeelka obniżka ceny, z 22 do 16 pkt. Dostały też lepsze latarki ( 24", 3S, Ap5, Ass 3 ), i dalej mogą przy pojawieniu się zrzucić granat. Granat z dodajmy z 4S, AP4 i bez covera. Dobra wieśc, ze duży blast jest dopiero od 6 modeli w oddziale, i musi on, jeśli to możliwe, strzelać w ten sam cel który zbombardował. Uściśli też (wreszcie) że nie można robic skyleapa w tej samej turze co DS, choć oddział nie potrzebuje już dowódcy by taki manwer zrobić.
Warp Spiders - 19 za model, ale bez większych zmian. Ich rodzina broni dostała zasadę, ze na 6 na zranieniu mają AP1, a przeciw celom z inicjatywą równą lub mniejszą niż 3 (albo bez takowej ) mają +1 do siły.
Speary - 25 za model ( czyli 10 mniej niż poprzednio ), dostały też outflanka i skiled ridera. Chyba w końcu wystawialne
.
Crismon hunter -
ŚWIETNY przeciw latacz
. Pulsar i 2 lance dają mu łącznie 4 pestki z 8 siły. Połączcie to z BS4, przerzutami nieudanych penek na latacze, i nic co lata, nie ma prawa ustać 2 salw. A na lądowe cele też są zagrożone, tym bardziej, że jednego latacza na detachment można upgradnąć na egzarchę z BS5, precision shotami ( z opcją podbicia do 5+ ). Oczywiście jest dość miękki (10/10/10 i 3HP nie wróżą mu długiego życia w pobliżu czegoś z skyfire ), ale za 160 pkt można przeżyć.
Viper - BS4, 50 pkt. bazowo. Land speeder dalej sporo lepszy.
Hemlock - 185 pkt, ale ja się tego naprawdę boję
. Ok, uzbrojenia nie ma mocarnego - 2 małe blasty z siła 4 Ap2, ale bolesne jest co innego - automatycznie zna moc terrify z telepatii ( test LD jak do ucieczki, oraz wyłączenie fearlessa ), oraz ma shock pody,
które wymuszają przerzucenie wszystkich udanych testów LD w 12" . Trio takich, 2 frajerów z telepatią i można nawet marinsów wyfazować za stół, o mniej odpornych armiach nie mówiąć.
HS
Dark reapers - mordercy motorów. Dostali S&P, ignorowanie jinx-a, a do tego potanieli o 5, do 30 pkt. Choć opcja dokupenia flakków
tylko egzarchowi będzie mnie bawiła jeszcze długo
.
Fire prism - BS4, nie ma już opcji kombinowanego ostrzału, ale za 125 pkt mamy aż 3 tryby strzału. Albo duży blast z 5S Ap3, albo mały z S7 Ap2, albo 9S Ap1, lanca. Wszystko z 60'' zasięgu. Jak ktoś się chce bawić w upgrady, to też ma spory wybór. Np. matryca celownicza kosztuje 25 pkt, i jest jednorazowa, ale umożliwia 1 strzał po flat-out-cie, spiryt stony działają jak żywy metal, a holofieldy przestały mieć jakiś z$#@^$^!*)ny efekt kulania 2 razy na ekekt penetracji, tylko dają +1 do covera,
jeśli pojazd się ruszył . Nie mogli na to wpaść lata temu ?
Nightspinner - w zasadzie identyczny jak w WD swojego czasu, ale stał się odrobinę lepszy na pojazdy - jego broń ma siłę 7 (8 na cele bez inicjatywy lub te z 3 i mniejszą ), oraz może użyć jej jako templaty z torrentem. 115 pkt.
Support battery - niezłe. Za ledwie 30 pkt można mieć artylerię z dużym blastem z siłą 6 ( lub 7 wg przeciwwskazań powyżej ). Wibratory i D-cannony nie są na tym tle konkurencją moim zdaniem, choć na stołach i tak gościć będzie dość rzadko, bo HS zawsze jest zapchany chyba w każdej armii.
Falcon - BS4, 125 pkt, pozatym, chyba bez większych sensacji.
War Walkery - nosz ja p@#%^&!*....Zrobili je jeszcze lepszymi...Teraz wyprzedzają sentiniele już nie o lata świetlne, tylko o całą galaktykę
. Ok, są otwarte i nieco droższe ( 60 bazowo ). Ale dostały BS 4, 5+ inva ( czyli niezależność od covera ), i dalej maja 2 rozdzielne bronie. Z dwoma scaterami kosztuja raptem 70 pkt ( nie mówiąć już, że jak pierwszy scater laser trafi choć raz, to druga broń jest linkowana ). Naprawdę niewiele rzeczy w całym systemie wypluwa za takie pkt tyle pestek, i to jeszcze z siłą 6. W zasadzie tylko dakka dred szaraków jest lepszy (no, ale to GK...)
Wraightlord - podrożał z 80 do 120 pkt, dostając trzeci atak i brak głupoty. Mimo kosztu, dalej bardzo wszechstronny, może przecież i tankować, i walczyć ( za śmieszne 5 pkt moze sobie kupić glewię dla +1 do siły i master crafta ), i palić ( zamiana katapult na palniki, acz zwykłe nie ciężkie, za darmo ) i strzelać ( też może mieć 2 różnorakie bronie, choć te są równie kosztowne co na guardianach ).
No i kolos czyli wraightknight - IMHO najlepiej zostawić go z bazowym osprzętem. 2 strzały z siłą 10 i Ap2 to całkiem mocny ppanc. Suncannon tyra co prawda ciężką piechotę ( 3 blasty z siłą 6, Ap2 ), ale kosztuje masę pkt i jest tylko jeden. Dodatkowe bronie jest sens dokupywać jak budujemy go pod kombat, ale przecież 2 wraightlordy za podobne pkt powalczą lepiej.
Psionika - tu się chłopaki ( i dziewczyny ) postarali. Są 2 szkoły run - dla warlocków, z podwójnymi mocami, i dla fryzjerów.
o - Conceal/reveal. Albo shorud na psionika, albo pozbawienie shroud/stealth jednego oddziału wroga w 18"
1 - Descructor/renewer. Albo palnik z 5S, Ap4, soul blaze, albo uleczenie 1 rany na swoim modelu w 18", nie można tym wskrzeszać.
2 - Emboldem/horrify Albo fearless dla psionika, albo -3 do LD dla jednego oddziału wroga w 18" ( skombinujcie to z hemlockiem
)
3 - Enchance/drain. Albo +1 WS i inicjatywy dla oddziału psionika, albo -1 Ws i inicjatywy dla jednego oddziału wroga w 18"
4 - Protect/jinx. +1 do pancerza dla oddziału psionika, albo -1 do pancerza dla jednego oddziału wroga w 18" ( marinsi płaczą, gwardia się śmieje
)
5 - Qucken/restarin. +3 do dystansu biegu dla oddziału psionika, albo zakaz biegu dla jednego oddziału wroga w 18"
6 - empower/enervate. +1 do siły oddziału psionika, albo -1 do siły dla jednego oddziału wroga w 18"
i druga szkoła leci tak :
0 - Guide - jedna swoja jednostka w 24" może przerzucać nieudane trafienia w strzelaniu
1 - executionier - moc naprawdę niezdrowo pokręcona. Focused wichfire, cel obrywa 3 hity, raniace na 2+, z Ap- i jeśli zginie, kolejny model obrywa 2 takie hity. Jeśli i on padnie, trzeci z rzędu cel obrywa 1 hita
2 - Doom - przeciw jednemu oddziałowi wroga w 24" można przerzucać wszystkie nieudane zranienia/rzuty na przebicie
3 - Eldrich storm - Duży blast z 24", S3, Ap-, pining, fleshbane i haywire. Wymaga 2 WC
4 - Death mission - Farseer dostaje +5 do WS, BS, Inicjatywy i +2 Ataki, do tego k3+2 tokeny misji. Na koniec każdej fazy, token shodzi o ile nie rzuci się 4+. Jeśli tokeny się skończą, farseer umiera. Do puki moc trwa, nie można rzucać żadnych innych, poza kolejnymi death mission, co daje dodatkowe tokeny. Wymaga 2 WC
5 - Fortuna - Jedna swoja jednostka w 24" przerzuca wszystkie nieudane rzuty obronne. Wymaga 2WC
6 - Mind war - focused wichfire z 24" zasięgu. Cel i farseer rzuca swoje LD +k6. Jeśli wygrywa cel, farseer na ture traci 1 WS i BS. Jeśli jest remis, i farseer i cel tracą 1 WS i BS. Jeśli farseer wygrywa, zadaje ranę z no armour i no cover save za każdy pkt przewagi, a cel traci 1 WS i BS o ile przeżyje ( bardzo sensowna zmiana, ktoś wpadł wreszcie na pomysł, ze pojedynki TEŻ SIĘ CZASAMI PRZEGRYWA, i powinny być z tego jakieś konsekwencje
)
I na deser zbrojownia. Trochę nieudana IMHO.
Spirit stone of Anath'lan - (15 pkt ) - zmniejsza koszt mocy o 1 Warp charga ( ale wciąż minimlanie 1 ), ale nie można wtedy używać inva od runic armoura. Bezsensowne IMHO.
Shard of Abnaris - (40 pkt) -broń kombatowa, +2 S, Ap-, rending, w chellengach również instant kill i fleshbane. Też ciut słabe, bo nikt ( poza chaosem, he he
) nie bedzie chciał się pakować w chalenge z posiadaczem.
Firesabre - (30 pkt ) - broń kombatowa, +1 S, Ap3, solulblaze i jeśli zabije kogoś z podpalenia, wszystko w 6" (friend or foe), poza oddziałem posiadcza, na 6 też zostaje podpalone. Klimatyczne, ale efekty są takie dość średnie.
Ulandorehti long rifle - (25 pkt ) - snajperka z AP3 i kosmicznym zasięgiem 120 cali. Bardziej śmieszna niż straszna.
Phoenix gem - (25 pkt ) - jeśli posiadacz padnie, kukasz k6. Na 1 jest niewypadł, na 2+ centrujesz duży blast z Siła 4, Ap5 tam gdzie padł. Jeśli zadasz z tego choćby jedną niewybronioną ranę, posiadacz nie ginie, tylko zostaje żywy z 1 raną. Jednorazowego użytku. Chyba najlepszy przedmiot.
Mantle of laughing god - (40 pkt ) - tracisz status indepa, ale zyskujesz hit&run, stealth, shroud i przerzuty nieudanych coverów ( dla błędnego rycerza jak znalazł
).
Faolchu's wings - (30 pkt ) - Aka siedmiomilowe buty Ulasina Bolta. Posiadacz może
biegać do 48(SIC!!!) cali, ale nie może wtedy strzelać, ani czarować. Wolno mu za to przerzucać nieudane covery
.